Con el reciente anuncio por parte de Bungie de lanzar Destiny 2 en otoño de este 2017, no es mal momento para recordar todos aquellos errores que tuvo la primera entrega y por los que dicho juego no fue aupado al olimpo de los videojuegos por sus jugadores. Para hacerlo, prefiero hacerlo de forma sutil, al contrario de las justificaciones de dicha desarrolladora para cobrarnos cada año por una nueva expansión que no baja de 40 euros. A continuación, un post con todos aquellos defectos de Destiny que deberían ser corregidos sin discusión:

Cabecera qué necesita Destiny 2

Modelo de negocio

Como acabo de mencionar, no puede ser que un juego de salida cueste sus 60-70 euros y, cada año después desde su lanzamiento, te actualicen el contenido del juego con una expansión de 40 euros (los dos primeros años el precio era de 20 euros por expansión). Ahora puedes jugar a todo por 60 euros, pero si has ido adquiriendo todo el contenido de lanzamiento (menos mal no es mi caso) te has podido dejar fácilmente más de 150 euros.

Bungie ya avisó antes del lanzar de Destiny que su modelo era World of Warcraft, crear un MMO inmersivo con el objetivo de reclutar un número similar de seguidores. Sobra decir que no lo ha conseguido, ni tan siquiera ser un referente en el género, ya que picotea de aquí y de allá sin centrarse en un género, como veremos más adelante en esta entrada. No consiguió su objetivo debido a su desastroso lanzamiento. La primera expansión Destiny: la profunda oscuridad se dedicó casi enteramente a corregir el juego. Solo fue verdaderamente jugable tras esta primera actualización (ya te tenías que dejar 80 euros en jugar). Para eso, casi hay que agradecer que no siguieran el modelo de cuota mensual como el juego de Blizzard, que al menos recibió su primera expansión a los 3 años después de su lanzamiento (Activision, distribuidora de Destiny, haciendo bueno el modelo de WoW, todo un logro). Es más, al principio estimaron que Destiny duraría 10 años, y al final su continuación será vendida en la mitad de tiempo.

Tampoco quiero olvidarme de mencionar la bajadita de pantalones que supuso incluir microtransacciones, y eso que Activision lo negó hasta meses antes. Las monedas de plata sirven para adquirir bailes y gestos para tu personaje, no es siquiera relevante dentro del juego. No se puede conseguir jugando, dicho contenido solamente se consigue con esas monedas.

Las tres clases de Destiny

Expansiones reales

Destiny: la profunda oscuridad, esa primera expansión, estoy convencido que se llamó así precisamente porque tuvo que lidiar con la poca profundidad que tuvo Destiny cuando se lanzó al mercado, y por el que recibió tantísimas críticas. Ya no solo por el excesivo hype que Bungie le dedicó, es el videojuego con mayor presupuesto detrás hasta el momento y por el que, para hacerlo rentable, tuvieron que crear tantísima expectación (como os contamos aquí), sino también porque el mismo juego no estuvo a la altura ni de las más bajas previsiones. Menos para la inmensa mayoría de revistas especializadas de nuestro país, que como casualmente tuvieron acceso al juego antes que nadie, el mismo día de lanzamiento ya tenían «análisis» con notas altas. Dejando este detalle de lado, porque ya sabemos que de las supuestas webs de referencia hay que fiarse bien poco, sí que es cierto que las últimas expansiones de Destiny arreglaron y añadieron contenido útil, además de un lavado de cara importante en la interfaz. Aunque solo para los usuarios de Xbox One y PS4, ya que los jugadores de anterior generación se quedaron con la versión de Destiny limitada. La historia solamente fue brevemente alargada, pues otro fallo grave del juego es su modo campaña que me dejo para el siguiente punto.

Puestos a pedir, diría que cuatro expansiones es excesivo. Con un buen juego de base, algo básico, podrían dedicarse a ir expandiendo el juego gratuitamente durante los dos primeros años, premiando al jugador que les ha confiado su dinero de lanzamiento sin saber realmente su calidad. Para el tercer año, sacar una expansión que no sobrepasara los 20 euros, y a partir de ahí, otra expansión cada dos años.

Campaña

El modo para un jugador, su campaña principal, no ha sido arreglado por ninguna actualización. Es escasa, en el juego base apenas duraba tres horas y cada expansión la amplía sobre una hora (podías repetir las misiones con mayor dificultad). También es caótica. Después de estar varios años jugado, aun no me he enterado del todo de su argumento. Y eso que la ambientación es bastante interesante, con razas alienígenas, autómatas y humanos disputándose el control del universo en un estilo algo similar a la saga Halo. Pero no está bien contada. La última ciudad habitada de la Tierra está protegida por el Viajero, una esfera gigantesca. Pero, ¿qué es? ¿Un sistema de defensa orbital? ¿Un robot gigante que inhabilita las naves gravitacionales extraterrestres? ¿Una bola que tapa la radiación del sol? Ni idea. Solo me quedó claro que los guardianes, los protagonistas a los que encarnan los jugadores, son agentes de dicho viajero, portadores de su luz que luchan contra la oscuridad. Tiene el típico fallo desde el punto de vista argumental de los juegos con expansiones. Cuando salvas a toda la humanidad y, de repente, aparece un enemigo nuevo de la nada. De alguna forma hay que justificar de cara a los clientes el desembolso de otros 40 euros, supongo.

Puedes jugar la campaña de forma cooperativa. Lástima que solamente junto a dos amigos más. El número tres gana importancia en Destiny; ampliar este número debería ser prioritario.

Guardiana en la Torre

Personalización

Poca. Muy poca. Y más para un juego que se anunció como MMO. Solo tres razas de lanzamiento ya me parecieron escasas, y no han sido ampliadas desde entonces. Con tanta expansión podrían haber añadido alguna más. Si aparecen enemigos nuevos de hasta debajo de las piedras que en ningún momento anterior han sido mencionados, también se podría hacer con una nueva facción de aliados.
No hay demasiadas posibilidades para diferencias a tu personaje del de los demás; aparte de elegir el género entre masculino y femenino, solo se le puede cambiar el peinado y añadir tatuajes en la cara ya que el resto del cuerpo está oculto tras la armadura. Puedes cambiar el color de esta última, al menos.

Anunciado como un juego FPS con toques de rol, no hay apenas toques de rol. Tres tipos de clase a elegir para tu personaje (solamente): cazador, hechicero y titán. Dentro de cada una, tenemos otros tres tipos de subclases con diferentes nombres y con el mismo elemento asociado independiente de la clase: la subclase de fuego, la de rayos y la de vacío. Cada clase y subclase tiene habilidades únicas, pero como tienen los mismos elementos se acaban pareciendo entre ellas. Además, el doble salto en el cazador es el más ágil, pues el hechicero y titán tienen un salto más parecido a llevar equipado un jetpack, bastante peor en términos jugables.
Las características del personaje se dividen en otras tres, cómo no: intelecto, disciplina y fuerza. Cuanta más alta, menos tardará en recargarse las habilidades o la súper. Cada una de estas habilidades viene condicionada por la clase, por la subclase y por la equipación. La cual, a todo esto, tiene bastante poca variedad. Igual en una expansión solamente ponen dos objetos nuevos en cada ranura de inventario. Y de armas, incluso peor. La misma lista de armas para todos los años. De hecho, a día de hoy con el juego de base y cuatro expansiones, la lista de armas excepcionales, la categoría más alta, no pasa de las treintena. Con Destinty: el rey de los poseídos se quiso «relanzar» el juego, cambiando su apariencia, el inventario, añadir más modos de juego… Muy bien, pero la categoría de armas es casi idéntica antes y después.

Menos reciclar

La última expansión de Destiny, señores de hierro, es un reciclaje de manera descarada. Los enemigos ya conocidos, según explica la campaña, han sido poseídos, es decir, les añadimos una capita distinta a la skin y aquí no pasa nada. Si ya de por sí los enemigos de las diferentes facciones tienen el mismo comportamiento jugable además de tener los mismos tipos de combatientes (los fuertes y lentos, los que se escudan al recibir daño volviéndose inmunes, los débiles que hieren mucho y los capitanes que te persiguen por el mapa), el mapeado no se queda atrás. El mismo de la Tierra, exactamente igual. Añadiendo nieve, eso sí. Como para alargar la vida de Destiny uno de los modos llamado Asalto se trata de las misiones del modo campaña a mayor dificultad, acabas por hacer las mismas misiones una y otra vez, una y otra vez para subir experiencia. Por lo que es bastante cantoso si reciclas contenido.

Los eventos temporales pueden tener su gracia, como en navidad o halloween. Sabes que si juegas durante esas fechas, vas a encontrar contenido nuevo, o que podrás desbloquearlo solamente en ese momento. Bungie lo hizo bien durante los primeros años, con eventos nuevos. Al llegar al tercero les debió de dar pereza actualizar su juego como es debido y se dedicaron a reciclar los eventos de años anteriores o a limitar los nuevos objetos a la duración de dichos evento.

Multijugador

Destiny, de salida, no tenía ni raids. Con eso se podría decir todo. Un elemento tan básico en otros juegos, tuvo que esperar a la llegada de expansiones. A día de hoy, ni siquiera puedes jugarlas con jugadores que no tengas agregados en la lista de amistades, y para buscar jugadores te tienes que ir a una web externa desde el ordenador. Así pasa que no tengo completadas ni la mitad, pese a ser la mejor parte de todo el juego. Destiny no se disfruta igual sin amigos y, si no fuera por este tipo de multijugador, estaría abandonado.
El modo competitivo tampoco está muy bien implantado, pues de todos los tipos de partida no hay una sola original: capturar la bandera, rey de la colina, etc. Todos están representadas, con otro nombre claro. ¿Os acordáis de las partidas de Halo con lanzacohetes? Algo así se podría añadir, condicionantes predeterminados en partidas multijugador para añadir variedad.

Carreras de colibríes en Destiny

La idea principal de esta entrada es que Destiny tiene poco contenido. En definitiva, que deberían añadir más chicha para diferenciarlo de otros juegos. En ocasiones sus desarrolladores han tenido momentos de lucidez. Como cuando, tras las numerosas peticiones de la comunidad, incorporaron las carreras de colibríes (motos propulsadas). Muy tímidamente a través de eventos por tiempo limitado. Destiny 2 seguramente tendrá las carreras de manera permanente, pues daba frescura. Eso sí, por qué quedarse ahí. Deberían introducir batallas estelares con naves, al estilo de Star Wars: Battlefront. Me sorprendería que no las incluyeran… Capaces son de reservarlo para alguna expansión.

Pese a todo, Destiny cuenta con una buena base de jugadores. No lo que Activision y Bungie prometieron ni se esperaban después de cuatro años, pero si logran volver a convencer a todos aquellos jugadores que se sintieron engañados, y con razón, al comprar el juego de salida, junto a corregir estos problemas, podrían hacer de Destiny 2 lo que el original no fue. Por mi parte, al igual que hice con Destiny, me esperaré a que esté rebajado de segunda mano y a leer los análisis del resto de la comunidad.

https://i0.wp.com/www.speargames.net/files/Qué_necesita_Destiny2_Destacado.png?fit=200%2C200&ssl=1https://i0.wp.com/www.speargames.net/files/Qué_necesita_Destiny2_Destacado.png?resize=150%2C150&ssl=1NaufriArtículosactivision,bungie,destiny,destiny 2Con el reciente anuncio por parte de Bungie de lanzar Destiny 2 en otoño de este 2017, no es mal momento para recordar todos aquellos errores que tuvo la primera entrega y por los que dicho juego no fue aupado al olimpo de los videojuegos por sus jugadores. Para...Now, with 95% of MALK!!