Me encanta el mes de octubre, porque da mucho juego para hacer cosillas por Halloween; hay quien lo celebra y hay quien no, a gustos los colores, pero por suerte (al menos para mí lo es) nosotros en Speargames nos gusta celebrarlo, y nos encanta ofrecer material dedicado a los monstruos, las vísceras cálidas de zombis y el horror. Y claro, ya puestos en el tema, qué menos que festejarlo jugando a juegos de miedo, y, entre medias, ver pelis de terror con sus palomitas y refresco, pero, ¡ay amigos! A veces nos la intentan dar con queso, y cogemos un producto que se supone es de terror y resulta que no, que es de acción, y no es lo mismo, ¿eh? churras con merinas. Que no es lo mismo jugar a Silent Hill con el palo en la mano dejandote dioptrías en la niebla a ver qué engendro aparecerá con el ruido de la radio de fondo… que agacharte en la esquina de un edificio con las escopetillas en Call of Duty, y hacerle pam-pam al que asome el hocico. No hombre, no. Estamos en octubre, y hay que pasar miedo, ¿o no?

Vale, vamos a despachar ya el tema tocapelotas de que hay que innovar y evolucionar, y que lo que antes era un survival horror lento, ahora es una película de rambo con esteroides. Sí hombre, sí. Igualito que los zombis, que antes andaban (si podían andar, claro, porque alguno había con unas ernias…), y ahora corren más que Ussain Bolt; pero por temas de evolución e innovación, ¿eh?… pos vale. Pues que queréis que os diga chatos, yo me jiñaba encima mucho más con el Resident Evil 2, con su sistema de apuntado ortopédico y esas cámaras borrachas mientras esquivabas zombis somnolientos, que el «reciente» Resident Evil 6, que ahí se lleva un balazo hasta el apuntador.

Y es que vamos a ver, ¿qué es horror? Horror no es tan simple de definir como «pasar miedo», no, no. Tiene más «intringulis». Horror es angustia, una lucha interna personal entre seguir viendo el material o dejar de verlo, tensión, sudor frío, 20 kilos de más en los pantalones… y eso es muy difícil de conseguir. Un buen ejemplo es el juego Amnesia: The Dark Descent; sí, es un ejemplo muy sobado ya, pero es que viene al pelo. En Amnesia no nos dan armas, porque para sentir miedo primero tenemos que sentirnos indefensos; además, tenemos que sentir todo el rato una presencia muy jodida que nos mira por encima del hombro, que sabemos que si nos pilla nos deja hechos unos zorros y que nos estará persiguiendo todo el puñetero rato sin nosotros poder hacer nada más que huir con el rabo entre las patas. Amnesia consigue todo eso y más, con una ambientación oscura que nos obliga a ir con un gusiluz que consume aceite, por lo que tendremos que ahorrarlo y comernos oscuridad algun que otro ratito.
Bien… ¿que consiguen juegos como Resident Evil 6 o Dead Space 3? Darnos caña. Espabilarnos. Meternos adrenalina en el cuerpo mientras apretamos bien fuerte el mando para romperlo y tener que comprar otro. ¿Eso nos dará miedo? Ni de coña, es justo el efecto contrario. Entonces, que ahora alguien me explique cómo se le puede llamar evolución a 2 sistemas de juego completamente distintos: horror y acción. No hay evolución, sino destrucción del género survival horror. Al menos la saga Silent Hill sigue manteniendo su esencia en sus juegos más recientes …bueno, más o menos; aunque Silent Hill siempre ha tirado más por lo surreal y lo psicológico (lo que ayuda a la saga a seguir con esa esencia), mientras que Resident Evil siempre ha tirado más por los monstruitos y la sangre.

Silent-Hill-Homecoming
-«Te voy a dar yo vacuna contra la gripe…»

El caso es que los juegos de acción son buenos, al igual que son buenos los juego de puzzles, los plataformas, las aventuras gráficas, los shooter, etc, ¡en la variedad está el gusto! pero lo que me jode, y me cuesta mucho pasar por el aro, es que el género de survival horror (ojo, que no está muerto, que aun hay maravillas) se está perpetuando un poco bastante tirando a lo mucho, y está convirtiéndose poco a poco en un engendro que no sabe si es juego de acción o juego de horror. La saga Dead Space, por ejmplo, ya que he mencionado antes la tercera entrega, es un desperdicio enorme de potencial; Dead Space era un gran survival horror espacial (tenía sus toques de acción, sí, pero coño, con mucha dosis de supervivencia y tensión, que al fin y al cabo nuestro prota era un ingeniero, no Chuck Norris)… pero juegos al Dead Space 3, y es que eso es un despropósito, es que ni survival horror ni hostias, que el prota va cubriéndose por el escenario, pegando ráfagas de tiros a cualquier cosa que se mueve, y a cada paso que das, toma: munición, toma: vida, toma: armas, toma: más munición. Vamos… ¡que en vez de jugar a Dead Space, parece que estemos jugando a Metal Slug no me jodas!
El juego Alan Wake intentó darle otro enfoque con el tema de la luz y la oscuridad, y mezclando el uso de la linterna con las armas de fuego… pero al final, se convierte en un producto tirando hacia la acción, perdiendo un poco el toque de suspense y horror que había cogido de ambientes tipo Stephen King. El tema de luz y oscuridad está bien y da mucho juego, pero cuando te dan armas de fuego y la posiblidad de usar tu linterna como si fuese un puto faro…. se pierde toda seriedad y tensión del juego, y pasas de estar tenso pudiendo buscar puntos de luz para sobrevivir a una oscuridad desconocida, a meterle plomo a «sombras» mientras les iluminas las entrañas con la linterna. Si Alan Wake no hubiese tenido armas, y fuese sólo con una linterna (teniendo cuidado de no quedarse sin pilas), creedme que hubiera sido mucho más de lo que es (no tanto a nivel de historia, pero sí de jugabilidad).

Alan Wake
-«Apaga ya la dichosa lucecita cojones, ¡te voy a meter la linternita por el ojal!»

Y luego te pones a ver el panorama desde lejos, intentando aprovechar los metros cuadrados de tu casa para pillar una buena perspectiva del asunto, y ves que hay juegos indie de horror que consiguen maravillas con muy poco. El truco está en los detalles, no en el lujo del producto. Ponme ambientación siniestra, música que me haga estar incómodo, hazme sentir indefenso, ¡hazme pasar miedo! y ojo, que no estoy hablando de pasar miedo a lo fácil, poniendo sustitos de esos también llamados «jumpscares» en cada esquina. No. Eso es caca. Los «jumpscares» son la manera de asustar sin currárselo… hay una diferencia entre hacer pasar miedo a alguien y asustarle, porque asustarnos nos asustamos todos, pero hacer pasar miedo a alguien es otra historia.
Por ejemplo, el juego aún sin acabar llamado Project Zomboid, tiene un concepto muy interesante: vas a morir inevitablemente, pero ¿cómo? ¿cuándo? De eso trata el juego. Es un juego con vista isométrica de zombis; nosotros somos un personaje con ciertos atributos personalizados, y debemos sobrevivir. Pero ojo, nuestro personaje puede morir de muchas maneras, y deberemos tratar de que no muera de hambre o sed, o se deprima de soledad… para ello, deberemos salir a buscar comida, armas, munición o elementos que nos ayuden a sobrevivir, y para ello… tendremos que salir afuera, donde están los hambrientos y lentos zombis; se les subestima por ser lentos, pero cuando te rodean lentamente, tomándose su tiempo, son implacables… como la muerte. Eso es un buen concepto para un survival horror. Y ahora vienen los de Capcom y dicen que lo de su Resident Evil 6 es un género ahora llamado «dramatic horror» que mezcla acción y survival horror; tócate los cojones.
Aún recuerdo el juego Project Zero, también llamado Fatal Frame, que tenía un concepto bastante chulo: hacer fotos a fantasmas. Sí, bueno, así dicho puede sonar ridículo, pero jugarlo tenía su aquel, primero por la ambientación japonesa que tenía, y segundo porque el único arma que tenías contra los fantasmas era una cámara de fotos.

project zero
-«¡Patataaaa!»

No voy a negar que como adicto a este mundillo de los videojuegos que soy, intento jugarlo todo y disfrutarlo de la misma manera, sea del género que sea, y si me pongo a jugar a Resident Evil 6, pues lo disfrutaré por lo que es: un juego de acción; pero por favor, un mensaje para la industria del videojuego: no sigáis destrozando un género que era clásico e intachable, simplemente porque meter quick-time-events y gente sudando balas a cada segundo sea mucho más fructífero que cuidar y mimar el género survival horror; entiendo que es más fácil darte 500 balas y ponerte 30 bichos delante, que currarse una buena ambientación y suspense de la situación, pero joder… cuidar vuestro producto coño, ¡que es vuestro!.

Por suerte sigue habiendo cosillas muy interesantes, que ofrecen experiencias nuevas, o no necesariamente nuevas sino disfrutables, que le vuelven a dar una vuelta de tortilla a lo ya conocido. Esperemos que sigan sabiendo hacernoslo pasar mal con los videojuegos, y nos hagan pasar más miedo que leyendo la traducción al español de Final Fantasy 7 (lo estoy rejugando recientemente y no la recordaba tan horrible) 0__0

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