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Ya hemos visto que otros estudios que nada tienen que ver con Valve se han aventurado a lanzar juegos con Source. Pero no siempre los proyectos llegan a buen puerto y algunos se quedan por el camino. Por ser un motor poco usado no hay muchos lanzamientos, y mucho menos cancelaciones. Pero sí que hay unos pocos títulos anunciados que no llegaron a salir y que pasaron desapercibidos.

Smiling Gator Productions – Twilight war

Uno de los primeros títulos en anunciarse que usaría Source y el primero en cancelarse. Desarrollado por Smiling Gator Productions, fue anunciado en septiembre de 2004, un par de meses antes del lanzamiento de Half-Life 2. El juego, una mezcla de MMORPG y FPSnos situaba en 2296 después de El día del juicio, tras una guerra entre humanos y alienígenas que deja la tierra casi inhabitable. El jugador tendrá que explorar un mundo desierto, enfrentándose a diversas criaturas y a otros jugadores. También existe la posibilidad de formar clanes con otros jugadores y buscar alianzas para eliminar a equipos rivales.

Smiling Gator Productions enseñaron una serie de bocetos de personajes y algunas capturas del juego. Otros datos del juego como las facciones, el sistema de luchas o el de habilidades se detallaban en un FAQ en su web, pero como ésta desapareció hace años no hay forma de recuperarlo.

Debido a la falta de fondos, Smiling Gator anuncia en enero de 2006 que cierra y el juego acaba cancelado. Un mes después volvieron a la vida, porque habían encontrado un inversor, la compañía General Computer Inc, que quería introducirse en el mercado de los videojuegos. Se continuó con el desarrollo, pero con mucha oscuridad. En 2008, tras pocas noticias, se anunció que iba a haber una beta cerrada para probar el juego, pero no tengo constancia de que al final se pudiera probar. En 2011 General Computer activó la precompra del juego, previsto para finales de 2012, que incluía añadidos para el juego, un juego para Android y acceso una beta. Pero ni esto reactivó el interés por un juego zombie, que aparecía y desaparecía con los años. La web oficial y su mayor comunidad pasaron a mejor vida, por lo que nos quedamos sin saber hasta qué punto de desarrollo se llegó. Al menos tenemos un puñado de capturas y bocetos.

Arkane Studios – The crossing

Arkane Studios fue otro de los primeros estudios en aventurarse a usar Source como motor gráfico. La compañía, hoy conocida por ser los creadores de Dishonored, lanzaron en 2005 Dark Messiah, su primer juego sobre Source. Aprovechando su experiencia, empezaron a desarrollar The Crossing, con Valve como productores. El juego fue anunciado en enero de 2007, con noticias a cuentagotas dando detalles algo vagos y con algún que otro vídeo de muestra.

El punto principal, y más anunciado del juego, era el cruce entre jugador y multijugador. El concepto no era el de un MMO, era que otros jugadores pudieran influir en la historia de un jugador. ¿Cómo se haría esto? Pues como jugador podrías tomar el control de un personaje de la IA de la partida de otro jugador, para ponérselo difícil. O al revés, mientras estás con tu historia, otros jugadores entrarían en tu partida como rivales. En cuanto a la ambientación, nos sitúa en un París alternativo, donde parece ser que se juntan realidades alternativas, trayéndonos a los Templarios a una ciudad en un tiempo más actual.

Pero el juego no tuvo mucho más recorrido. En 2009 el CEO de Arkane, Raphael Colantonio, anunciaban que el juego quedaba en punto muerto debido a problemas financieros, y que preferían centarse en otros proyectos. Como curiosidad, quizás ese París neogótico que se ve en las imágenes os recuerden a otros juegos. Y es que se nota la mano de Viktor Antonov, en su día Director de Arte en Half-Life 2 y de los diseños del juego, entre ellos Ciudad 17. También trabajó junto a Arkane Studios en Dark Messiah y Dishonored.

Arkane Studios – Half-Life 2: Episode 4 / Return to Ravenholm

Y seguimos con la gente de Arkane Studios. Los planes de Valve con los Episodios de Half-Life 2 no acababan con la trilogía. En el año 2006, Gabe Newell deja caer en una entrevista que habría un capítulo 4 desarrollado fuera de Valve. Hasta 2011 no volvió a mencionarse en el tema, hasta el hackeo en Eidos que reveló varios curriculums en los que se mencionaba Episode 4, Return to Ravenholm, o Ravenholm a secas como proyecto. En 2012 Marc Laidlaw, empleado de Valve, confirmó a LambdaGeneration que Return to Ravenholm sí existió, lo desarrolló Arkane Studios antes de abandonarlo para ponerse con el también cancelado The Crossing. No era exactamente un episodio oficial, pero ahí estaba.

Por suerte para todos los fans de Valve existe un sitio llamado Valve Time que de vez en cuando nos trae noticias bastante jugosas. Y con este Return to Ravenholm no podía ser menos. Hasta el momento trajeron una serie de modelos y luego unas pocas capturas en las que puede intuirse que en Return to Ravenholm podríamos pasar por un hospital. Además, hace menos de un año publicaron una serie de imágenes del porfolio de Robert Wilinski, artista de entornos que trabajó en Arkane Studios por aquella época. Además de esas imágenes que, aunque no incluyan referencia alguna a Ravenholm, se ve que son parte del universo de Half-Life, también hay un par de The Crossing.

Junction Point Studios – Episodio ???

Tras al cierre del mítico estudio Ion Software, responsables de Daikatana, Thief y Deus Ex, Warren Spector y Art Min forman Junction Point Studios en 2005, llevándose con ellos a excompañeros. Ese mismo año se anuncia que están trabajando con Source Engine y que su primer juego será distribuido en Steam. Del juego no se da ningún detalle. El estudio vuelve a ser noticia a finales de 2006, cuando Spector comenta en una entrevista que van a dejar de lado la distribución digital (Steam) por el momento. Unos meses después, Disney compró el estudio, acabando con ese juego (o juegos) en desarrollo sobre Source.

En 2012 se publica «Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play», de Morgan Ramsay, en el que Spector habla de que Junction Point Studios trabajó junto a Valve en un título relacionado con Half-Life. El año pasado GameInformer tuvo la oportundad de entrevistar a Spector y ampliar un poco más la información. El desarrolo fue de uno o dos años junto a Valve, quienes, según palabras del diseñador, prácticamente salvaron al recién nacido estudio dándoles un proyecto. Sobre el episodio, estaría planteado para rellenar uno de los huecos de la historia de Half-Life e incorporaría una pistola magnética como arma, pero el proyecto se dejó de lado porque Valve empezaba a replantearse los episodios y Junction Point tenía una oferta de Disney para hacer un juego sobre Mickey Mouse, que no podían rechazar. En un IAMA de reddit vuelve a confirmar la existencia de este arma , añadiendo que éste arma es complementaria a la pistola de gravedad.

Threewave Software Inc. – ???

Ahora nos vamos a remontar a la época de los mods, pero de los mods del primer Quake. Threewave fue uno de los mods más populares desde el Quake I al III. Creado por «Zoid» Kirsh, introdujo el modo capturar bandera (CTF) en el multijugador. Gracias a este mod, Kirsch entró a trabajar en id Software en 1997 y años después acabó en Valve.

El grupo que mantenía el desarrollo del mod acabó montando Threewave Software Inc. El estudio se dedicó principalmente al desarrollo de la parte multijugador de algunos títulos conocidos, como Doom 3, Soldier of Fortunes y Return to Castle Wolfenstein. En el año 2006 licenciaron Source para hacer un juego, con la idea de hacer juegos con anuncios o por episodios (algo de moda por aquella época, como se puede ver). Pero de esto no se vuelve a saber y mientras tantos se dedicaron a lo que mejor sabían, a la parte multijugador de otros títulos. En 2008 su CEO hablabla abiertamente de hacer juegos para Facebook como forma de mantenerse en el negocio, pero no resultó y un año después echaron a la mayoría de sus empleados, hablaron de re-estructuración pero el estudio básicamente despareció.

Como curiosidad, en el código robado de Half-Life 2 se encontraron datos de una posible versión del mod Threewave para Half-Life. Este año, alguien lo arregló y se puede bajar para probar.

Black Widow Games – They Hunger: Lost Souls

Y hablando de mods, antes de la explosión de lo indie, nos volvíamos locos por los mods, sobretodo por las conversiones totales. Uno de ellos, de un jugador, fue They Hunger. Un mod de terror para Half-Life, que no dejó indiferente a los fans. Tuvo tres episodios y, como era de esperar por su popularidad, tras la salida de Half-Life 2 se anunció que habría una versión Source. Esto fue habitual en muchos mods conocidos, pero la mayoría se quedaron por el camino.

The Hunger: Lost Souls no empezó como juego. Al principio llevaba la coletillia Source, como el resto de mods, pero en 2005 se anunció el cambio de nombre y que además iba a ser un juego independiente (y de pago). Desde Black Widow Games comentaban que llevaban más de un año de desarrollo en secreto y que el 75% del juego estaba terminado. Entró en alpha en abril de 2006 y en octubre de ese mismo año se anunció que el lanzamiento estaba cerca. No hubo noticias en los meses posteriores, por lo que se dió por hecho que el juego estaba cancelado, pero en enero de 2007 desde su web lo desmintieron. Publicaron tres noticias más, siendo la última en febrero de 2008. Después de tantos años, y sin saber nada de Neil Manke, fundador del estudio, se da por hecho que el juego está más que cancelado. Ojalá en un futuro nos den una sorpresa…

Si tenéis curiosidad por el primer They Hunger, los han añadido en Sven Co-op para jugar con más gente.

Pollen Sonata

En 2007, diez estudiantes de la DADIU (Academia Danesa de Entrenimiento Interativo Digital) se pusieron manos a las obra y concibieron este extraño y original juego. En Pollen Sonata manejamos un pequeño grano de polen que tiene como objetivo ir de flor en flor. Sus creadores pretendían demostrar que hasta lo más minúsculo es importante en un mundo más grande. Para volar y desplazarnos en este nivel microscópico hay que tener en cuenta diversos factores como el viento y si extendiéndonos o encogiéndonos podemos avanzar más fácilmente. Las ubicaciones empezarían por sitios dónde es habitual el polen, como los campos de flores. También podríamos dirigir otros granos de polen para cumplir nuestro objetivo.
La intención de los creadores era desarrollar el juego para Wii, en aquella época en la que triunfaba de forma desmedida y que vendía un nuevo tipo de control para los juegos. Pero el proyecto quedó sólo en eso, en un proyecto, del que había disponible una demo en su web. A día de hoy no se puede descargar, pero sí ver un pequeño vídeo y unas pocas capturas además de la que sería su caratula.

Ritual Entertainment – SiN 1 Source

Antes de ponerse manos a la obra con el primer episodio del malogrado Sin Episodes, en Ritual Entertainment se pusieron a hacer un port del SiN original para aprender mejor el funcionamiento de Source. Algo estilo lo que hicieron la gente de Valve con el port del Half-Life original a Source, llamado (obviamente) Half-Life: Source. Esto lo confirmó hace unos años Michael Russell, uno de sus desarrolladores, que además subió a internet una pequeña demo de lo que habían hecho del port, necesitan Sin Episodes: Emergence para hacerlo funcionar. El link de descaga es éste, pero os recomiendo que echéis un ojo al blog porque habla de los fallos que tuvieron con los episodios. Quién sabe si hubieramos visto SiN: Source a la venta si Ritual hubiera tenido buenos números con Sin Episodes.

Bonus: Brown Bag Films – Deep

Y para el final, algo desconocido que no es un videojuego pero que sí tiene que ver con Source. En 2011 Brown Bag Films, empresa de animación, anunció su siguiente película, Deep. Dirigida por Shane Acker, directo del corto animado ‘9’, iba a hacer uso del motor gráfico de Valve, con un presupuesto de 15 millones de euros. Deep nos adentraba en un mundo postapocalíptico tras otra guerra mundial, pero esta vez los superviientes no estaban en la devastada superficie, estarían en refugios bajo el mar. El capitán Sullivan contactaría con un grupo más avanzado tecnológicamente para reconstruir la civilización, pero con sus consecuencias.

Aunque buscando por internet páginas como Filmaffinity diga que el año que viene sale, no hay noticias desde aquel anuncio y, quitando el trailer de presentación, no tenemos nada más.

 

Y hasta aquí todo lo que se sabe que existión con Source pero que no hemos podido disfrutar. En especial de lo dedico a HL2Spain donde pasé muchas horas y parte de esta información pasó por allí. Rebuscar en sus archivos de noticias ha sido muy bonito :_)

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