Los videojuegos son un medio de entretenimiento como podría ser el cine, la literatura, la música, el onanismo,… es por eso que en ocasiones se debate sobre si los videojuegos son arte o no; es un tema complicado de tratar porque tiene muchos matices, pero lo que sí es indiscutible es que no son productos vacíos o banales, ya que tienen un sentido ya sea artístico o comercial. Me explico: el mercado videojueguil a atravesado unos años de evolución y revolución constante, hasta un punto en el que rozan un negocio más que rentable (de ahí que salgan cada vez más juegos comerciales), pero para que funcionen como productos, tienen que tener una estructura; es ahí donde entra el diseño.

El diseño de un videojuego es lo que le da forma, y que hace que todos sus elementos tengan sentido. Vamos a discutir el tema a continuación con más profundidad, porque siempre es interesante conocer algo más sobre lo que experimentamos en nuestro tiempo libre, ¿no creeis? (sí, hablo de videojuegos, no del onanismo).

Actualmente, hay muchísimos más juegos en el mercado que hace años, cosa que es buena para que haya un equilibrio entre variedad y competencia… pero tambien existe el riesgo de que por querer ganar la guerra del vender más que el otro, se acelere el proceso creativo del juego, y salgan a la venta productos mediocres o inacabados… o en otras palabras, un juego mal diseñado.

Un videojuego cualquiera puede tener una programación bien apurada, pulcra y perfecta, o incluso un control bien adaptado e intuitivo; sin embargo, si eso no está acompañado con algo que le dé sentido, nos sentiremos bastante confusos y puede que incluso el juego aburra. Por otra parte, si un juego está jodidamente bien diseñado, pero el control es horroroso y la programación llena de bugs y errores… se convierte en un juego roto injugable, asi que lo ideal es el equilibrio. No existe el juego perfecto, obviamente, pero si un juego encuentra la balanza entre diseño y programación, será disfrutable y los posibles errores que tenga serán perdonables (no sé por qué de repente me estoy acordando de Bethesda…). Estoy seguro de que en vuestras bibliotecas jugonas tenéis varios juegos divertidos en los que existen situaciones surrealistas, como por ejemplo barriles rojos explosivos en bases enemigas y, cómo no, enemigos apoyados en ellos… munición u objetos esparcidos por habitaciones para que alguien las encuentre… puertas cerradas cuyas llaves casualmente están al alcance… cómo veis hay infinidad de situaciones, y no por ello son malos juegos, pero son esos detallitos los que hacen que un juego sea más mágico que otro. Si hay una puerta cerrada, necesitas una llave u objeto X para abrirla, obviamente, pero puedes pensar una forma creativa para conseguir dicha llave u objeto, y quedará mucho mejor que si te la encuentras en una maceta.

Siempre hay una forma de darle sentido a las situaciones, pero no siempre se le quiere prestar la suficiente atención. Otro ejemplo sería Dead Space 2; un juego notable, con un apartado sonoro y artístico muy interesantes (sobretodo con el tema de la ambientación y la interfaz del propio traje)… pero veamos los enemigos grandes que nos aparecen… hum… tienen partes brillantes, ¿verdad? como amarillo fosforito… ¿será que tenemos que disparar ahi? Pues sí. Y no desentona… pero nos haría sentir mucho más realizados como jugadores, si en vez de iluminar los puntos débiles con colores chillones, nos hicieran ver la debilidad con algún movimiento del enemigo o de alguna otra forma; nos haría sentir más inteligentes al derrotarlo. Nintendo eso lo hace bastante bien en algunos de sus juegos; si echáis la memoria atrás a algunos juegos de Mario, os daréis cuenta que muchas veces sabréis los puntos débiles de los jefes por pura intuición, porque el propio juego os lo hace saber de forma sutil; sabéis también que si cogéis la seta roja con Mario, es bueno porque es un power-up, pero que si cogéis la seta morada (que por cierto tiene cara cabreada), es malo porque os haréis pequeño. Nintendo tiene muchas fallas también, como cualquier otra compañía, pero en cuanto a diseño sabe cumplir bastante bien… aunque en la actualidad, con sus consolas y juegos más casuales, pecan de tachar a su público de tontos, con algunos tutoriales y elementos jugables tipo «aprieta el botón A para ganar».

Bla-bla-bla-bla-bla-bla… zzZZZZZzzzz

 

¿Os apetece hacer un pequeño viaje al pasado? Visualicemos los juegos de antes, de los 8 a los 16 bits. En aquella época, no existía la tecnología ni los avances de hoy en día, y tenían herramientas muy limitadas con las que programar juegos. Los cartuchos además, tenían muy poca memoria, y los programadores se tenían que rebanar los sesos para meter todos los elementos necesarios en su justa medida. No existían tutoriales. Rara vez, podías encontrar un modo de práctica llamado «Training», pero era bastante básico y era más para practicar por tu cuenta que para aprender algo. Y lo mejor de todo es que ni siquiera hicieron falta dichos tutoriales, porque lo aprendías todo con la propia jugabilidad. Sonic The Hedgehog por ejemplo… sólo había 3 botones en el pad de la SEGA megadrive/genesis, y los 3 eran para saltar, no necesitabas más; si no podías avanzar porque había una pendiente inclinada, no te aparecía un mensaje diciendote «DERP, coge velocidad para subir la rampa«, nope, tu mismo te dabas cuenta de que si ibas hacia atrás, y pillabas inercia con la velocidad de la rampa anterior, podías seguir avanzando. Volvamos a la época actual. ¿Era mejor antes que ahora? No, claro que no, cada época tiene sus pros y sus contras. En la actualidad hay muchas más herramientas que nos permiten disfrutar de grandes cinemáticas, más opciones de juego, etc; el problema aparece cuando se centran demasiado en la cantidad y no en la calidad. Si necesitas un tutorial de 3 horas para explicarle a un jugador cómo jugar a tu producto, ¡estás haciéndolo mal! Deja que el jugador experimente, y aprenda experimentando.

Algo novedoso de lo que podemos estar orgullosos los amantes de los videojuegos, es el panorama indie. No es ni mejor ni peor que los juegos que hacen las grandes compañías, al contrario de lo que algunos puedan pensar… pero si que es algo distinto y necesario. Ambos mercados (tanto comercial como independiente), abarcan distintos campos, y ambos son muy buenos. Mientras que un juego comercial nos ofrecerá diversión y calidad digna de una película de acción palomitera, un juego indie nos ofrecerá una experiencia personal, divertida y que transmite un mensaje como el que podría transmitir el escritor de un blog en internet. El diseño es amplio y todos entran en él, ninguno se excluye.

Portal 2. Si no lo habéis jugado, haceros un favor y jugadlo. Os puede gustar o no, pero si os apasionan los videojuegos, es un juego que hay que experimentar. Portal 2 tiene un diseño muy inteligente y muy bien pensado, y lo acompaña bien con la propia jugabilidad del juego, que además es su seña de identidad. Los puzzles van complicándose progresivamente a la vez que el jugador los va conociendo… y cuando los puzzles se han presentado al jugador, y el jugador los ha superado, es cuando se mezclan entre ellos para poner a prueba la habilidad del jugador; eso sucede en cada «capítulo» del juego hasta el final, y no nos habremos dado cuenta de ello porque no se nos avisa, no se nos aburre con textos. Eres tú como jugador, y el juego como producto en una habitación, a solas… y conversáis (bueno, quizá lo he puesto muy poético, pero entendéis la idea). Además, algo genial que también tiene Portal 2, es la historia. Es una historia muy sutil, que transcurre a nuestros ojos sin hacerse notar, en plan ninja; la narrativa está en la propia ambientación… en los personajes que vamos conociendo… en los mensajes de voz… todo ellos mezclado, forma la historia del juego, y la podemos vivir mientras resolvemos los puzzles.

Silent Hill. Conocéis esta saga, ¿verdad? El diseño en esta saga es muy bueno también, y además se entremezcla de una forma muy interesante con la historia, ya que los enemigos del juego (diseños grotescos y muy cojonudos por cierto) son representaciones de los miedos y frustraciones de los protagonistas. Sin embargo, según avanzaron los años, la saga se prostituyó un poco, y por dinero y puro fanservice, se perdió ese genial diseño único identidad de la saga, y se empezaron a repetir enemigos como las enfermeras o pyramid head sin sentido alguno (ya que eran representaciones del protagonista de Silent Hill 2, debido a su miedo a los hospitales y su sentimiento de culpa y penitencia).

The Legend of Zelda Majora’s Mask. Podría haber hablado de la saga Zelda en general, ya que tiene muchos elementos importantes en cuanto a diseño, pero me quedo con este juego en concreto, Majora’s Mask. Muchos dicen que es el peor juego de la saga, y que es aburrido… yo tampoco voy a contradecirlo ni a darle la razón, ya que son puntos de vista al fin y al cabo… pero en cuanto a diseño, es una maldita genialidad. Ya no sólo por el sistema de tiempo que se nos presenta en el juego, y que hace que todos los elementos del juego tengan sentido respecto al reloj del juego… sino porque desde que comenzamos a jugar, hasta que terminamos, en cualquier momento podremos mirar arriba y veremos lo que hay. Me explico; en muchos juegos se nos comenta que hay que derrotar o asesinar a un supuesto enemigo final porque es muy malo… y nos lo tenemos que creer, porque de eso va el juego, ¿no? realmente no tenemos motivos, porque no le conocemos, pero si queremos pasarnos el juego, lo matamos y punto. Y no nos acordamos a veces ni de que existe ESE enemigo final (ojo, es grave, ¿eh? no acordarse del elemento más importante en una historia… el clímax), hasta que nos enfrentamos a él; y además, posiblemente ni nos sintamos amenazados porque somos muy fuertes y nos merendamos a los enemigos de un soplido. Bien. En Majora’s Mask no es así. En Majora’s Mask, al tercer día todo se va a tomar por culo porque una luna gigante con cara de mala hostia se estrellará contra el mundo por el que andamos;  y en cualquier momento podemos alzar la vista y verla flotando en el aire, acercándose cada vez más a su objetivo, recordándonos TODO el puto momento por lo que estamos luchando en el juego y lo que queremos conseguir. Brillante.

¡OM NOM NOM NOM!

Pondré un ejemplo un poco más clásico y conocido: Pac Man. Imaginaos que no supieseis cómo funciona Pac Man, ¿ok? Veis que estáis manejando a un circulito amarillo que va tragando bolitas, y de repente salen unos fantasmas de colores; te acercas a uno y ¡pum! pierdes una vida. Vale, ya has aprendido que los fantasmas son malos, asi que huyes de ellos… sigues comiendo bolitas, y ves que van desapareciendo según vas comiéndolas, asi que te preguntas «¿qué pasará cuando desaparezcan todas?» con lo que ya te has marcado tu objetivo en el juego. Comes bolitas y esquivas fantasmas. ¡Anda! de repente te encuentras en una esquina una bolita más grande que el resto… ¿qué es? La tragas, y no sólo escuchas una música que antes no estaba, sino que ves que los fantasmas de colores cambian de color, ponen cara como de miedo, y HUYEN de ti; en ese instante te sientes poderoso, porque huyen de ti cuando antes te atacaban… asi que vas a por ellos. Si los alcanzas, los matas y vuelven al inicio, etc… ¿veis? Mecánica jugable simple que se va aprendiendo mientras se juega. No han hecho falta textos explicativos. Yo a eso lo llamaría un buen trabajo de diseño.

 

Y bueno, creo que ya me he extendido bastante, quizá hablaré más del tema en una posible segunda parte (hay mucho de qué hablar). Sólo decir para terminar, que no confundamos el diseño en los videojuegos con los gráficos… porque sí, Final Fantasy XIII tiene unos gráficos muy bonitos, pero a nivel de diseño es un producto lamentable que no sabe lo que quiere, que además no sabe autoexplicarse y requiere de leer una base de datos de muchas páginas dentro del propio juego para encontrarle sentido a muchas de las situaciones, y que se derrumba por falta de estructura propia por querer abarcar mucho y ofrecer poco (lo cual no quita que si os gusta el juego podáis disfrutarlo, ojo).

Os invito a que seáis un poco más críticos, y analicéis lo que jugáis mientras lo disfrutáis… porque puede que sean sólo videojuegos, pero siempre tienen un sentido por el que fueron creados, y es interesante encontrarlo.

Un saludo ^^

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